Path of Idle 魔力:消耗曲線與撐住的方法
技能消耗是固定數值,由兩件事決定:技能冷卻與技能等級。冷卻 15 秒的技能,1 級消耗 210 點魔力,10 級消耗 825 點。魔力上限有多少和這兩個數字無關。
所以「所有主動技能都點滿」是魔力見底最常見的原因,而把某個技能降兩三級,往往整個角色就重新轉得動了。
消耗曲線
魔力消耗等於一個按等級的係數乘以技能冷卻。
| 技能等級 | 係數 | 6 秒技能消耗 | 15 秒技能消耗 |
|---|---|---|---|
| 1 | 14 | 84 | 210 |
| 3 | 22 | 132 | 330 |
| 5 | 31 | 186 | 465 |
| 7 | 40 | 240 | 600 |
| 10 | 55 | 330 | 825 |
從 1 級點到 10 級,消耗大約變成 3.9 倍。長冷卻技能就是最貴的:閃電風暴、輕盈之風、粘液雨點滿後都在 770 到 825 之間。
有用的讀法是:技能等級同時買傷害與買消耗,速率差不多。轉不動循環的角色,其實並沒有從最後那幾級拿到收益。重做整個角色之前,先把最貴的主動技能降兩三級。
占用同樣隨技能等級上漲
光環與夥伴不是每次施放扣魔力,而是長期占用一部分資源池,而且百分比隨技能等級上漲。
| 技能 | 1 級占用 | 10 級占用 |
|---|---|---|
| 霜狼夥伴 | 40% 魔力 | 53% 魔力 |
| 輝煌光環 | 25% 魔力 | 35% 魔力 |
| 強擊光環 | 20% 魔力 | 30% 魔力 |
| 專注、烈焰、閃電光環 | 各 25% 魔力 | 各 35% 魔力 |
| 棕熊夥伴 | 35% 生命 | 48% 生命 |
| 殺戮光環 | 20% 生命 | 30% 生命 |
這就是陷阱:為了效果更強去點光環等級,結果其他技能能用的池子變小。把霜狼夥伴點到 10 級的獵人,實際只剩 47% 魔力給真正的技能用。
魔力占用這條屬性降低占用類效果吃掉的資源量,走遞減公式而不是直接相減,是唯一能讓多個光環同時掛得起的屬性。
另外注意殺戮光環與棕熊夥伴占的是生命不是魔力,所以同時開兩個夥伴的獵人看起來血量長期偏低,但只要護盾跟得上就沒問題。
魔力從哪回來
魔力再生是每秒固定回復量,而且不會被夥伴與僕從繼承,召喚主的回魔只屬於自己。
擊殺魔力回覆是每次擊殺回固定量。這在征程很強,因為普通關是 8 個敵群;打首領就弱,因為首領關只有 1 個敵群。問題只出在首領戰的話,這條幫不上忙,更該看的是卡關排查清單。
輝煌光環是法師技能,讓所有友方獲得魔力再生與增益時間提升。其他職業可以透過輝光符文之語拿到,那是法師的符文之語,授予輝煌光環。這是沒有法師的隊伍取得回魔光環的標準做法,代價是一個帶三插槽的普通裝備位。做法見符文與符文之語。
還有一個技能是直接產魔力的:法師的閃電衝擊在每一級的魔力消耗都是 −12,也就是放一次回 12 點魔力。這也是閃電普攻流被標為簡單的一大原因,它的輸出引擎不和資源條搶東西。
消耗降低是遞減的
戰技消耗、法術消耗、精通技能消耗、輔助技能消耗、支援技能消耗都只降低本分類技能的魔力消耗,而且走遞減公式,堆越多收益越小。
它們也只對自己的分類生效:戰技消耗對法術無效,既不是戰技也不是法術的技能用執行時預設值。某個組合的實際結果可以用戰鬥比率計算器算。
依序處理
- 把最貴的主動技能降兩三級。在曲線頂端,消耗降得比傷害快。
- 檢查光環與夥伴占了多少。一個 10 級光環可能吃掉三分之一的池子。
- 打持久戰就加魔力再生,追清怪速度就加擊殺魔力回覆。
- 想辦法讓隊伍裡有一個輝煌光環,靠法師或靠輝光符文之語。
- 確實需要掛多個光環時,再堆魔力占用。
- 最後才去找消耗降低詞綴,因為它遞減。
裝備位整體該給哪些屬性,見屬性怎麼看。