開局與推進更新於 2026-08-19

Path of Idle 卡關排查:章節首領打不過時該改什麼

普通關過得去、首領過不去,是一個原因非常有限的問題。依序檢查:裝備等級段、鍛造上限、防禦與抗性對應的等級閾值、隊伍傷害體系是否統一、魔力撐不撐得到最後。

首領關是一場持久戰

從第 2 章開始,每個普通關卡都是 8 個敵群;而全遊戲 20 章的每一個首領關,都只有 1 個敵群。

這條差別解釋了大部分卡關。為速刷設計的隊伍面對八堆小怪很快,看起來很強;面對單一目標時戰鬥變成持續消耗,只在開頭幾秒有效的東西貢獻就大幅縮水。十五秒把魔力清空的爆發隊農圖很順,打首領就停住。

每章的關卡結構、敵人等級、敵群數量與掉落,都在章節資料逐個節點列出。

首領壓在本章裝備段的頂端

每章掉落的裝備等級是固定的五級一段,而該章首領正好站在這段的最高點。第 5 章首領 24 級、本章掉 20 到 24 級;第 15 章首領 74 級、本章掉 70 到 74 級;第 20 章首領 99 級、本章掉 95 到 99 級。

也就是說:靠本章自己的掉落,不可能在等級上壓過本章首領。這章能給的最好裝備,剛好等於首領的等級。所以卡住時,要嘛裝備還落後於本章段位,要嘛問題根本不在裝備等級。

拿身上的裝備對照裝備等級表。落後兩章的話,先把本章的寶藏關農起來,第 9 章之後每章有 4 個寶藏關。

真正的上限往往是鍛造等級

鍛造是把裝備沿著等級表往上走,不是另外加一份加成:100 級裝備鍛到 +20,核心屬性等同 120 級裝備。

上限不是金幣,而是工坊等級,工坊等級又等著聖碑階段。沒有工坊改造時只能鍛到 +3;工坊 1 級(需要聖碑第 1 階)抬到 +5;工坊 10 級配聖碑第 10 階是 +25;工坊 20 級配聖碑第 20 階才是 +50。

鍛造上限還停在 +9、而聖碑卡在一個沒做完的階段時,把那一階做完的價值高於再去農任何一件裝備。每一階的全部神諭與結算方式見聖碑資料

暴擊、閃避、防禦都在跟自己的等級賽跑

暴擊機率、閃避機率與防禦減傷用同一個形狀:

機率 = 屬性值 ÷(屬性值 + 該等級的閾值)

閾值取自你自己角色的等級,不是敵人的,而且一路上升:20 級 1,260、40 級 2,490、60 級 3,940、80 級 5,610、100 級 7,500。

同樣 3,000 點暴擊值在 80 級是 34.8%,到 100 級更低。升級本身會讓手上的暴擊與閃避變弱,除非裝備數值跟著長。

80 級的暴擊值 暴擊機率 基礎暴擊傷害
500 8.2% 2.08 倍
1,000 15.1% 2.15 倍
2,000 26.3% 2.26 倍
3,000 34.8% 2.35 倍
5,610 50.0% 2.50 倍
10,000 64.1% 2.64 倍

暴擊率要到 50%,暴擊值必須剛好等於閾值;再翻一倍也只到 64%。過半之後再堆暴擊值,性價比就低於直接堆攻擊或傷害百分比。

用自己的實際數字算可以開戰鬥比率計算器,每條屬性的詳情頁也附公式。

抗性通常是最便宜的一步

抗性是另一套公式,而且友善得多:

承受傷害 = 100 ÷(100 + 抗性)

抗性 減傷
25 20.0%
50 33.3%
100 50.0%
150 60.0%
200 66.7%
300 75.0%

抗性不隨等級縮水,100 點某系抗性在任何等級都是那一系傷害減半。某隻首領一直在秒前排時,先去敵人資料看它用什麼傷害類型,再把對應抗性補上,通常只差一條詞綴。

抗性與防禦是兩件事:防禦要過等級閾值那道公式、會隨等級貶值,抗性不會。

剩下兩個原因

傷害體系不統一是結構問題。兩物理一元素的隊伍,帶的增益只對一部分輸出生效。隊伍配置用流派資料說明了這件事。

魔力見底是資源問題。技能消耗是固定值不是百分比,點滿的主動技能能在長戰鬥裡把角色抽乾,而首領正是最長的那種戰鬥。解法見魔力不夠怎麼辦

全部查完還是過不去

重複挑戰章節首領要消耗首領的迴響,數量是章節數加二:第 1 章 3 個、第 15 章 17 個、第 20 章 22 個。反覆送頭是有帳單的,清單都過完還是輸就去農,不要硬撞。

性價比最高的通常還是當前章節的寶藏關,因為它掉的正是需要的等級段。掉落實際怎麼結算、哪些關值得花時間,見農圖與掉落